Жанр: Action
Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: Microsoft
Дата релиза: весна 2010
Официальный сайт игры: wwwalanwake.com
Alan Wake – свежеанонсированный психологический триллер от финских разработчиков из Remedy Entertainment, познакомивших нас с Максом Пэйном и его историей. Новый проект, по сложившейся традиции, назван по имени главного героя – популярного писателя Алана Вэйка, переживающего наяву сюжеты своих наполненных пугающими фантазиями книг. Дата выхода игры пока не объявлена, но уже ждем с нетерпением.
Alan Wake
Жанр: Action/Adventure
Издатель: Microsoft
Разработчик: Remedy
Дата выхода: Весна 2007 года
Макс Пейн об Алане Уэйке.
Сэм Лейк (главный сценарист проекта): «Alan Wake — это игра со вторым дном. Или даже с двумя днами. События, персонажи, случайности — на протяжении игры все это будет медленно наматываться на основной сюжетный стержень и в конце концов приведет к драматической развязке. Или даже к нескольким».
— Здравствуйте, меня зовут Сэм Лейк, и сегодня я познакомлю вас с Аланом Уэйком. — Человек с лицом Макса Пейна, главный сценарист и живой практически талисман финской девелоперской студии Remedy, стоит в тени перед большим монитором на минус первом этаже Hesperia Tower в Барселоне. — То, что вы сегодня увидите, — первая официальная демонстрация живого геймплея Alan Wake. Все, что мы показывали до этого, — лишь отрывочные куски технодемок. Все, что вы до этого слышали, — не более чем слухи и предположения.
Мы завороженно смотрим на пространства огромной плазмы, на которой в это время происходит следующее: камера на высоких скоростях пролетает над верхушками гигантских покрытых снегом сосен, проносится над чудесными осенними полями, задевая пучки сухой травы, а затем резко взмывает в небесах и красивой петлей пикирует с холодного каменного обрыва. Мы в удивлении потираем глаза, пока медленно понимаем, что это все — не какой-то там заранее просчитанный ролик. Это самая настоящая игровая графика, оцифрованный участок площадью 10х10 километров, местечко под названием Брайт Фоллс, затерявшееся где-то далеко на севере тихоокеанского побережья США.
Чей-то уставший голос в это время рассказывает за кадром историю. «Меня зовут Алан Уэйк, я — писатель. Моя жизнь была прекрасна — я встретил женщину своей мечты, написал книгу, которая оказалась главным бестселлером года. Все было просто отлично, пока однажды она внезапно не исчезла...»
Камера на безумной скорости проносится по Брайт Фоллс, то взлетая вверх, то падая, пока, наконец, не забирается на высокий холм и не показывает лицо рассказчика — писателя Алана Уэйка, который, раскинув руки, стоит на заледенелой траве и напряженно всматривается в какую-то точку высоко на небе.
«Она исчезла ровно при тех же обстоятельствах, о которых я написал в своей книге. Что за бред — это всего лишь книга?! А книги пишут для того, чтобы развлекать людей. Полиция не нашла никаких следов. У меня началась депрессия, а вдобавок — я совсем перестал спать. Врач сказал, что это инсомния — бессонница, и посоветовал поехать куда-нибудь, не знаю, в горы, подлечиться. Так я оказался здесь — в Брайт Фоллс».
После такого внушительного старта мы не успеваем заметить, что, собственно, уже началась сама игра. Алан Уэйк бродит по парковке у какой-то придорожной закусочной и пытается поговорить с неким мрачным типом, копающимся в капоте обшарпанного «форда». Получив у типа ключ от своего нового дома, Алан садится в машину и поднимается по дороге на вершину холма.
Надо сказать, что практически все игровые действия постоянно комментируются голосом за кадром. Алан постоянно рассказывает о себе в прошедшем времени: «Я сел за руль и покрутил ключ зажигания. Машина завелась, и я поехал к тому холму на берегу озера». Периодически он впадает в раздумья и воспоминания, рассказывает о каких-то эпизодах из своей прошлой жизни и тому подобное. Нечто подобное было и в дилогии Max Payne — предыдущей работе Remedy — и задавало тон всей игровой атмосфере, а также здорово нагоняло саспенса.
Потом мы видим, как Алан останавливается и подбирает одинокого попутчика — невеселого усатого мужика в вязаной шапочке. «Странно, — говорит Алан. — В моем романе тоже есть эпизод, когда писатель подбирает по дороге попутчика». — «Ну да, который, конечно же, потом кого-то убивает». — «Да нет, вы знаете, там — в романе, убивают его...»
Далее события начинают развиваться как в добротном мистическом триллере. Впереди на дороге появляется машина, которая, похоже, врезалась в дерево. Кругом рассыпаны стекла и куски металла, а на асфальте лицом вниз лежит человек. Алан резко тормозит, выбегает из автомобиля, носится между обломками... Как тут с гудением и ревом мимо проносится стотонный грузовик, который на полном ходу сминает машину мистера Уэйка вместе с сидящим внутри усатым попутчиком. Взрыв, затемнение...
В следующем кадре Уэйк просыпается на той же дороге уже глубокой ночью. Вокруг — никаких следов аварии, в руках — девятизарядный пистолет и фонарик. Совсем неподалеку — злополучный дом на холме. Писатель со всех ног несется вдоль дороги — рядом с ним, практически синхронно — лопаются лампы осветительных столбов. Алан ломится через бурелом, выбегает на деревянный подвесной мост и стремительно бежит к дому. Его путь, как и положено в триллерах, сопровождают страшные голоса, которые вещают что-то непонятное, но зловещее.
Как только Уэйк оказывается в двадцати метрах от крыльца, в доме одновременно во всех окнах гаснет свет, начинают зловеще стучать ставни, а с подоконников падают горшки с цветами. Из гигантских колонок вдоль стен доносятся завывания ветра и жуткая музыка, а за спиной беллетриста вдруг возникает странное синее свечение и какое-то астральное существо, нашептывая что-то голосом загадочного попутчика, начинает идти прямо на Уэйка... Тот вскидывает пистолет, стреляет один раз, другой, третий, четвертый... Экран затемняется, в зале включается свет, и улыбающийся Макс Пейн собирает заслуженные аплодисменты.
Alan Wake, друзья, это сила. Из всего показанного на Х06 мы так ничего и не узнали про геймплей, но уже готовы заранее записывать эту игру в хиты и культы. В Барселоне люди из Remedy сумели показать главное, что есть в Alan Wake, — удивительную атмосферу, закрученный сюжет и, главное, «фирменный» способ подачи этого сюжета. Пока что ясно, что по общему духу Alan Wake будет скорее напоминать обожаемый в нашей редакции Fahrenheit, нежели предыдущие экшен-опыты Remedy.
Что еще известно: Alan Wake будет построен по той же структуре, что и самые главные телевизионные триллеры эпохи (Сэм Лейк особенно любит упоминать «Остаться в живых» и «24 часа»). То есть вся игра окажется поделена на отдельные эпизоды, связанные одной сюжетной линией, но каждый — со своей цепочкой законченных событий. Как и в «Фаренгейте», где-то в середине каждого такого эпизода будет так называемая «развилка» — место, в котором можно сделать выбор, по какому пути сюжету двигаться дальше. Ну а всего же нам обещают какое-то невероятно количество реплеев и три абсолютно разных варианта концовки. Причем нам обещают, что можно будет не сделать за десять минут до титров выбор, «какой показывать финальный ролик», а чуть ли не в середине игры уже определить путь к развязке.
Ну и кроме того — у Remedy, как всегда, на высоте технологии. Как и в случае с двумя частями Max Payne, они умудрились создать очень красивый, но в то же время удивительно быстрый движок. На X06 мы видели крайне сырую версию для Xbox 360, но все красоты Alan Wake — вы не поверите — не тормозили ни разу. Плюс ко всему — к движку прикручена и крайне мощная физика. На барселонской презентации нам показали одну техническую сценку, в которой в Брайт Фоллсе вдруг разбушевался страшный смерч. Он вырывал из земли телеграфные столбы, поднимал в воздух заборы и автомобили, крошил доски на крышах, выдирал кирпичные блоки из домов, разносил по окрестностям снопы скошенного сена... Все, что попадало в поле действия урагана, — летало, ударялось, ломалось и падало, ровно как и завещал дедушка Ньютон.
Суммируя все, что выше, вспоминая тот факт, что Remedy хоть и делает игры по пять лет, но до этого самого дня выпускала только и исключительно хиты, а также учитывая, что разработка спонсируется лично Microsoft и недостатка уж хотя бы в деньгах у финнов возникнуть не должно... В общем, думая обо всем этом, нам очень хочется считать Alan Wake одной из главных игр будущего года. И разумеется, как только нам станут известны хоть какие-то новые подробности, вы, как обычно, узнаете о них первыми.
Один из самых любимых сюжетов Стивена Кинга выглядит так: ночью писателю снится кошмар, утром автор старательно конспектирует свой страшный сон на бумаге, в обед сдает будущий бестселлер в типографию, вечером становится знаменитым, а следующей ночью кошмары приходят снова — но теперь уже наяву. Та же идея лежит в основе психологического экшен-триллера Alan Wake от финской студии Remedy, авторов криминальной дилогии Max Payne. Продолжение истории об опальном полицейском продалось хуже, чем первая часть (по всему миру был продан «всего лишь» миллион коробок с Max Payne 2), поэтому разработчики дали нью-йоркскому законнику отставку. Гораздо больше, чем очередное продолжение Max Payne, их сейчас интересует судьба Алана Уэйка — страдающего от паранойи американского писателя, чьи ночные кошмары обернулись круглосуточной былью. Что ж, заимствовать идеи у патриархов жанра отнюдь не стыдно...
Кошмар на улице Уэйка:
Молодой и талантливый новеллист Алан Уэйк пишет лучшие в Америке ужастики. Его любят все — преданные читатели, мастистые критики, красавица-жена. Супруга у Алана такая, что с тещей лучше и не знакомиться: заснув рядом с этой женщиной, он видит одни кошмары. Своим успехом он обязан именно своим страшным снам, ведь ночные ужасы служат писателю источником вдохновения: проснувшись, Уэйк пишет по мотивам своих видений первоклассные триллеры. Но однажды муза изменяет герою — жена бесследно исчезает. Вместе с ней пакуют чемоданы прибыльные кошмары, оставляя Алана один на один бессонницей, стремящейся перерасти в паранойю.
Заканчивается (начинается?) это тем, что Уэйк переселяется в лечебницу провинциального городке Брайт Фоллс (штат Вашингтон), где встречает девушку, поразительно похожую на пропавшую супругу. Между ними завязывается роман, к Алану возвращается нездоровый сон, и он находит в себе силы для новых романов. Но вскоре почти законченная книга исчезает, а кошмарные сны становятся не менее кошмарной явью. Когда Брайт Фоллс укутывается в покрывало ночи, на улицах появляются порожденные воображением Уэйка монстры...
Тот факт, что книжные ужасы Кинга часто переносят на широкий экран, Сэма Лэйка (сценариста Alan Wake и человека, с которого в свое время рисовали Макса Пэйна) не смущает. «Наша история во многом перекликается с романами Стивена Кинга, но мы собираемся превратить классический триллер в голливудский блокбастер», — говорит Сэм. Журналистов «Игромании», впрочем, не проведешь — не Кингом единым. Тихий американский городок Брайт Фоллс Remedy явно одолжила у сериала «Твин Пикс» Дэвида Линча. Сюжетный ход с исчезновением любимой и появлением девушки, которая очень на нее похожа, взят из Silent Hill 2. Кража книги — прямая цитата из фильма «Тайное окно», снятого по тому же Кингу. О том, что в провинциальной глуши водится древнее зло, догадывался еще Говард Лавкрафт. Ну а манеру наделять своих героев говорящими фамилиями Remedy переняли у Антон Палыча Чехова, не иначе.
А горы здесь тихие:
Существование (жизнью это назвать уже нельзя) Алана Уэйка отныне делится на «до» и «после» заката. Дневное время проходит в неспешном ритме «adventure» — игрок исследует Брайт Фоллс и прилегающие к нему территории, общается с NPC и пытается понять, что же с ним происходит. Когда на город опускается тьма, игра меняет личину, и перед нами предстает фирменный экшен от Remedy. Вид от третьего лица, заряженный револьвер — те, кто играл в Max Payne, поймут, остальным еще не поздно выучить матчасть. Задача Алана — выжить. Как и в DOOM III, его главным оружием станет луч фонаря. Монстры традиционно не переносят свет, и на этом древнем правиле строится одна из главных фич игры: стесненный в боеприпасах Алан делает своим оружием сам окружающий мир, за интерактивность которого отвечает вездесущий Havok 2.0. Окружающий мир в долгу не останется: капризная погода будет влиять на видимость, баллистику и управляемость транспортных средств.
Без личного авто на бескрайних просторах Alan Wake придется тяжко. Игра состоит из миссий, но (и вы имеете полное право назвать это парадоксом) авторы не стремятся ограничивать героя в свободе передвижения по окрестностям Брайт Фоллс и обещают нелинейное прохождение. Звучит как GTA, но безбашенному геймплею Remedy предпочитает вдумчивый психоанализ. Ярость закипает в Alan Wake крайне медленно, а вот саспенс нарастает с каждой секундой: очередной эпизод кошмаров Алана начинается тихим идиллическим утром, продолжается обыкновенным, не предвещающим никакой беды днем, но уже к вечеру природа начинает волноваться, льет дождь, гремит гром. А ночью будет шторм, и неизвестно, сможете ли вы его пережить. К концу игры тьма окончательно завладеет городом...
Alan Wake насыщен скриптовыми сценками, однако самое страшное, подобно TheSuffering, будет происходить в прямом эфире: срабатывает триггер, вокруг героя начинают твориться невообразимые вещи, но действие не застывает, мы продолжаем двигаться, стрелять и пугаться. Алан прыгает в воду и обнаруживает себя в кровавой луже, бежит по улице города и оказывается в каком-то лабиринте, падает в пропасть и просыпается на лужайке перед маяком. Обстановка постоянно меняется, и нам остается только гадать, какие события происходят в Брайт Фоллс взаправду, а какие — лишь плод больного воображения Уэйка.
Красота по-американски:
Графический движок Alan Wake настолько хорош, что компания ATi назначила игру «лицом» своих будущих hi-end-видеокарт. За что такая честь? Alan Wake с фотографической точностью воссоздает американскую глубинку — тихий провинциальный городок, опоясанный цепью гор и окруженный лесами. Говорят, Брайт Фоллс выглядит настолько правдоподобно, что янки на Е3-презентации аплодировали стоя. Огромный мир Alan Wake существует без дозагрузок локаций — дорожных знаков «loading» на местных хайвеях попросту нет. Зато есть птицы и звери — редкие гости в компьютерных играх. Еще один убийственный козырь движка — динамичная смена времени суток и изменчивая погода. На просторах игры найдется место и безумным штормам, и тихим осенним дождям, и спасительным для Уэйка рассветам, и безжалостным закатам.
Если же говорить на сухом языке технологий, то Alan Wake — это объемные и мягкие тени, динамичный рендеринг, реалистичное освещение, пиксельные шейдеры последней версии, модный блум там, где он нужен, всамделишная вода, интерактивность в рамках физического движка Havok и современная техника лицевой анимации.
Технологическое великолепие имеет свою темную сторону: игра заточена под последние чипы от ATi, (вроде недешевого R520), а огромные просторы, на которых вы не встретите ни одной таблички «loading», подразумевают как минимум один гигабайт оперативной памяти.
И последний штрих — в Е3-трейлере звучала музыка прославленного композитора Анджело Бадаламенти, автора нескольких композиций из саундтрека Fahrenheit (он же писал музыку для линчевских фильмов «Малхолланд драйв» и «Твин Пикс»). Если его треки прозвучат и в самой игре, эта музыка будет вечной, поверьте.
Вывод:
Alan Wake — одна из тех игр, которые вы хотите увидеть во сне. Графические технологии завтрашнего дня или даже послезавтрашнего утра. Инновационный геймплей на стыке GTA и Silent Hill. Мистический сюжет, стирающий грань между сном и явью, хорошо проработанный главный герой. Без пяти минут гениальный Max Payne как гарант качества будущей игры...
Но не все коту день защиты зверей — будущее Alan Wake не так безоблачно, как хотелось бы вашим покорным синоптикам. У игры по-прежнему нет точной даты релиза. На протяжении двух лет Remedy оплачивает счета Alan Wake из собственного кармана — несмотря на обилие протянутых рук и разбитых сердец, достойный издатель до сих пор не найден. Разработчики не унывают и примеряются к системе онлайн-дистрибуции Steam от Valve. Обязательно будет и розничная версия, но коммерческий успех под вопросом. Alan Wake — игра безрассудно авторская и слишком арт-хаусная.
Ну а про то что собираются снимать фильм про Alan'a Wake я и не говорю.